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메타버스미학/기술(공학), 과학, 철학 2022. 9. 12. 23:43반응형
추
출처: 메타버스와 메타피직스의 영화적 순환* 심 광 현** 한국예술종합학교 영상이론과 교수
- 메타버스 시스템 = 초연결 사회의 촉매
- 메타버스의 핵심은 ‘몰입 도’에 있다고 보지만 인지생태학적으로 보면 한 장의 그림이나 사진의 몰입도는 ‘재현의 정확성’보다는 그것이 주는 메시지의 맥락적 연결성에 달려 있다는 점을 환기해 보면 정확한 판단은 아니다.
- 이런 맥락에서 볼 때 메타버스의 진정한 잠재력은 새로운 자연적-사회적-기술적 짝패 구조의 형성 속에서 활성화될 인간 뇌의 다중지능적 연결 능력(증강-시 뮬레이션, 외부-내부의 교차)의 변화라는 인지생태학적인 맥락에서 파 악할 필요가 있다.
- 자연이 곧 우주이기에 ‘메타버스’는 ‘메타피직스’의 현대적 표현이 된다. 따라서 플라톤 이후 근대까지 서구 철학의 중추였다가 한동안 뒤 로 물러났지만 다시 존재론의 이름으로 부활하고 있는 <메타피직스>가 <메타버스>의 공상과학-버전이라면, 오늘의 <메타버스>는 <메타피직 스>의 과학기술-버전이라고 볼 수 있다
마음의 생태학적 연결망의 약도
가상(시뮬레이션)을 매개로 변화하는 현실의 존재론적 수평 축,
연장 속성과 사유 속성이 마주치는 인식론적 수직축
수평축에서는 복잡한 환경 세계의 정보들을 선택한 <표상>이 생명체 의 복잡한 내부에서 발생하는 <욕망>과 마주쳐 <감정-판단>이 형성된 다. 그때그때 세계의 표상과 내부의 욕망이 일치하면 즐거움/쾌, 불일치 하면 고통/불쾌함으로 그 마주침의 상태를 평가하는 것이 감정-판단이 다.
한편 사유와 연장이 마주치는 수직축에서는 <연장> 속성의 한 양태 인 <신체>의 무의식과 <사유> 속성의 한 양태인 <지성(오성-판단력-이 성)>의 의식이 마주쳐 <감정-기억>이 형성된다
이 마주침이 일치하면 특별기 신체와 지성의 역량(코나투스)이 증가하고 불일치하면 감소되는 과정이 감정-기억의 형태로 축적된다. 이 중에서 극심한 불일치/불쾌/고통의 기억들은 트라우마로 남는다
출처: http://newacropolis.or.kr/2021/08/24/metaverse/
메타버스에 대한 철학적 관점지음 일라닛 아다르옮김 문승태 - New Acropolis South Korea
코로나19 바이러스가 창궐한 이후, 우리가 익숙해져 있던 현실의 많은 측면들이 변화했다. 순식간에 현실은 불안정해졌고, 편리하지 않은 장소가 되었다. 사회적 모임 및 인간이 서로 만날 수 있
newacropolis.or.kr
메타버스는 두 명 이상의 사람이 서로 가상의 공간에서 만날 수 있게 해주며, 현실에서 할 수 있는 거의 대부분의 것들을 가상의 세계에서 할 수 있게끔 만들어 준다. 마크 주커버그는 “우리는 아침에 일어나는 순간부터 잠자리에 드는 순간까지 메타버스에 뛰어들어 상상할 수 있는 거의 모든 것을 할 수 있다”고 말했다
이를 처음 접했을 때는, ‘더 나은 세상’을 위한 매우 매력적인 해결책으로 보여질 수 있다. 우리 각자가 스스로 원하는 설정을 통해 마치 게임을 하듯 우리만의 상상의 세계를 만들 수 있다고 생각해보라. ‘아바타’를 통해 새로운 정체성을 만들 수 있고, 더 자유롭게 행동할 수 있다고 상상해 보는 것이다. 추운 날씨에 따뜻한 침대를 벗어나지 않고도 가상의 세계를 통해 출근하고, 퇴근 후에는 매우 이색적인 장소를 친구와 여행할 수 있는 공간… 현실에서 끊임없는 문제와 부딪히는 것과, 이러한 가상 세계에서 할 수 있는 것들 사이에서, 사람들이 어디서 대부분의 시간을 보내고 싶은지는 비교적 상상하기 쉬울 것이다.
출처: https://zdnet.co.kr/view/?no=20220727161017
메타버스는 '가상'과 ‘초월'을 뜻하는 '메타'와 우주를 의미하는 '유니버스'의 합성어다. 현실공간과 가상의 공간이 유기적으로 결합된 세계를 의미한다.
따라서 메타버스는 물리적 현실과 가상현실의 긴밀한 연결에 초점이 맞춰져 있다. 현실과 동떨어진 가상의 공간에 몰입하는 게 아니다. 현실과 연결된 또 다른 공간으로 존재가 확장되는 것을 의미한다.
그 공간 안에 AR, VR, 게임, 상거래, 소셜 네트워킹 같은 모든 요소가 들어가게 된다. 메타는 페이스북 시절 오큘러스란 가상현실(VR) 전문기업을 일찌감치 인수한 것도 메타버스 시대를 대비해 왔다.
저커버그가 지난 해 8월 더버지와 인터뷰한 내용 속에 힌트가 있다. 당시 저커버그는 “메타버스는 분산된 방식으로 여러 주체들이 운영하는 체화된 인터넷(embodied internet)이다”고 주장했다. 그냥 옆에서 보는 수준이었던 그 동안의 인터넷과 달리 직접 그 속에 들어가는 공간 같은 존재라는 의미다.
VR은 사람들로 하여금 더 나은 세상을 경험할 기회를 주는 반면, AR은 현실을 더 좋게 만들어준다는 것. 애플은 기술과 인문학을 결합해 인간의 능력을 증강시키고 향상하기를 원하고 있다고 애플홀릭이 주장했다.
페이스북이 그리는 메타버스 모습은?
페이스북이 제시한 메타버스의 비전은 포괄적이다. 마치 SF영화에서 막 튀어나온 듯 급진적이기도 하다. 페이스북은 우선 마치 옆에 앉아 대화하는 듯한 ‘실재감’(presence)을 디지털 공간에서도 구현하고 싶어한다. 친구와의 온라인 대화, 채팅, 화상회의와 업무 등이 보다 현실감 있게 이뤄지게 하겠다는 것이다. 인터넷을 ‘보는’ 것이 아니라, 인터넷 안에 ‘들어가 있는’ 경험이 목표다. 저커버그는 이를 ‘체화된 인터넷’(embodied internet)이라 불렀다.
> 사실 줌의 최대 단점은 실재감이 떨어진다는 것..
이러한 메타버스 안에 사람들이 디지털 창작물을 만들어 사고 파는 크리에이터 이코노미가 펼쳐진다. 지리적으로 새로운 시장을 개척하듯, 디지털 가상 공간에 새로운 시장을 개척하겠다는 말이다. 또 세계 어디에 있건 업무에 지장이 없어진다. 이를테면 한국에서 미국으로 이주하지 않고도 실리콘밸리 기업에서 근무할 수 있다는 이야기다.
> 더 짧고 빠르게.. 유뷰의 영상 => 틱톡의 shorts
메타버스의 구축과 운영은 한 기업에 의해 이뤄질 수 없고, 여러 기업과 기관이 참여해 탈중앙적으로 진행되어야 한다는 견해도 밝혔다. 또 여러 메타버스 간에 호환성이 있어 한 메타버스에서 만든 디지털 자산을 다른 곳에서도 자유롭게 활용할 수 있어야 한다고 주장했다.
스마트폰 시대의 지배자는 모바일 운영체계(OS)와 플랫폼을 장악한 애플과 구글이다. 페이스북은 소셜 네트워크를 통해 애플과 구글 못지 않은 사용자 기반을 만들었지만, OS도 하드웨어도 없는 상태에서는 모바일의 근간을 통제하는 애플과 구글에 맞서기에 한계가 있다.
‘모바일 이후’ 겨냥 차세대 컴퓨팅
그래서 페이스북은 일찍이 차세대 컴퓨팅 환경으로 점 찍은 VR 분야를 주도하기 위해 오큘러스를 인수해 헤드셋을 만들고 소셜 VR 서비스를 시작하는 등 발빠르게 움직였다. 여기서 한발 더 나아가 이제 메타버스에 깃발을 먼저 꽂아 자신들이 주도할 수 있는 새로운 판을 만들고 싶어한다.
페이스북의 메타버스 비전은 몇 년 간 꾸준히 추진해 온 VR 사업의 확장판 성격을 갖고 있다. 그러나 컴퓨팅 플랫폼의 관점으로만 보면 이는 신기한 경험을 가능하게 하는 기술의 문제로만 여겨지게 된다.
중요한 점은 VR 헤드셋을 쓰고 가상현실에서 소셜 활동을 하는 좁은 의미의 가상세계 서비스가 아니라, 현실과 디지털 공간이 상호작용하는 또 하나의 세계를 만든다는 개념으로 페이스북의 관점이 확대되었다는 점이다.
그런 점에서 페이스북은 이제 VR로도 소셜 네트워킹을 하려는 소셜 미디어 기업이 아니라 메타버스 기업이 되려 한다고 할 수 있다. 그렇다면 페이스북은 이전과 본질적으로 다른 회사가 되는 것일까?페이스북이 내세우는 소셜 미디어란 기본적으로 사람들 사이의 관계를 디지털 공간에 모사하려는 것이다. 친구들과 어울려 수다 떨기, 가족 친지와 안부를 묻고 아이들 사진을 보여주는 것 같은 일들이다.
> 확실히 VR이 잘 발달하면 명상 앱도 만들어질듯
역으로, 상상력도 제한하지 않을까?
텍스트로 표현할 수 없는 것
지금 유투브 명상앱 --> 다 VR화 될 듯
> 싸이월드를 굳이 VR화 시킬 필요가 있을까?
페이스북을 굳이 VR화 시킬 필요가 있을까?
그럼 기존의 싸이월드, 페이스북은 없어지나? ㄴㄴ..
그냥 표현할 수 없는 부분이 VR화 될듯. 기존의 건 대체 되지 않음.
그럼 기존의 페이스북, 싸이월드에서 표현할 수 없는 부분은? 실재감이다.
맨날 텍스트나 2차원 사진으로만, 혹은 동영상으로만 나의 일상을 남겼지만
더 실재감 있는 일상을 남길 수 있고
더 자유로운 일상을 남길 수 있다
꼭 현실에서 맺은 친구가 아니라,
더 확장된 공동체에서 뭔가 의미 있는 일을 하고 일상을 남길 수 있다.
페이스북에도 뭐 특정 커뮤니티가 있지만, bond가 약하다.
디시의 특정 갤러리처럼.
진짜 최대 단점이 bond가 매우 약하단 것..
가상세계에서 어떨때 bond가 강해지지?
출처: http://hibgroupbpr.pbworks.com/f/Second+Life.pdf#page=22
2004년도 구현했던 메타버스학교 시스템
이떄부터 다양한 케이스 스터디가 있었음BUILDING AN INTERACTIVE SCIENCE MUSEUM IN SECOND LIFE 진짜 이러면 영화관에 갈 필요가 없네..
재현성이 딱히 좋진 않다.. 2006년도 라 그런지
확실히 쇼핑몰 옷도, 헤어샵 미용도 미리 입는데 있어서 좀더 현실감이 좋아질듯
vr/ar기기만 있으면.
그 스마트미러..? 그런걸 활용해서 좀더 뭔가 입체적으로 좋은 그래픽이 나올거같은데 -> 이미 엔진은 많이 발전됨 (인리얼5)
뭐 말을 실제로 타기전에 이미지 트레이닝할때..
축구선수들 이미지 트레이닝할떄도 좋을듯
메타버스의 다양한 케이스스터디, 비즈니스모델 등이 궁금하네
교육에 있어서 메타버스는 이게 비젼인듯
뭔가 창조함에 있어서 어떠한 마찰도 없이 계속해서 상상을 굴릴 수 있게 well -oiled machine. 기름칠 잘 된 기계
출처:A Full Dive into Realizing the Edge-enabled Metaverse: Visions, Enabling Technologies, and Challenges Minrui Xu, Wei Chong Ng, Wei Yang Bryan Lim, Jiawen Kang, Zehui Xiong, Dusit Niyato, Qiang Yang, Xuemin Sherman Shen, and Chunyan Miao
A. Birth of the Metaverse
The concept of the Metaverse first appeared in the science fiction novel Snow Crash written by Neal Stephenson in 1992.
More than twenty years later, the Metaverse has re-emerged as a buzzword. In short, the Metaverse is commonly described as an embodied version of the Internet. Just as how we navigate today’s web pages with a mouse cursor, users will explore the virtual worlds within the Metaverse with the aid of augmented reality (AR), virtual reality (VR), and the tactile Internet.
소설 Snow Crash To date, tech giants have invested heavily towards realizing the Metaverse as “the successor to the mobile Internet". In the future, the Metaverse will succeed the Internet towards revolutionizing novel ecosystems of service provisions in all walks of life, e.g., in healthcare [1], education [2], entertainment, ecommerce [3], and smart industries [4]. (각 산업에서 케이스 스터디궁금) In 2021, Facebook was rebranded as “Meta"1 , as it reinvents itself to be a “Metaverse company" from a “social media company", to reinforce its commitment towards the development of the Metaverse
The Metaverse is regarded as an advanced stage and the long-term vision of digital transformation [14]. As an exceptional multi-dimensional and multi-sensory communication medium [15], the Metaverse overcomes the tyranny of distance by enabling participants in different physical locations to immerse in and interact with each other in a shared 3D virtual world [16]. To date, there exist “lite" versions of the Metaverse that have evolved mainly from Massive Multiplayer Online (MMO) games.
Among others, Roblox2 and Fortnite3 started as online gaming platforms. Recently, virtual concerts were held on Roblox and Fortnite and attracted millions of views. Beyond the gaming industry, cities around the world have
초등학생들이 로블록스 광장에 모이는 이유
(출처:https://www.mobiinside.co.kr/2021/07/15/roblox-metaverse/)
초등학생들이 압도적으로 많이 하고 있다. 한국이 이 정도면… 뭐, 미국은… 특히 첨엔 로블록스 UI나 디자인이 되게 조잡하다고 개인적으로 느꼈었는데, 보다 보니.. 미국 아이들이 좋아할 법한 게 바로 이런 거지.. 여튼 그런 뉘앙스랄까 하는 게 느껴진다. 아이들은 주말이 되면 너나 할 것 없이 로블록스의 광장으로 모인다.
2. 메타버스, 가상현실보다는 커뮤니케이션의 문제
로블록스를 할 때 아이들의 경우 꼭 여러 친구끼리 카카오로 그룹 영상통화를 하면서 게임을 한다. 옆에서 눈치껏 지켜보고 있으면 문득 로블록스의 게임 공간이 가상현실인지, 그룹 영상통화 속의 커뮤니케이션이 가상현실인지 애매해진다.
로블록스 하면 메타버스 대표주자… 뭐 이런 식으로 알려지고 있지만, 옆에서 직접 보자니 꼭 그런 것도 아닌 것 같다. 사실 메타버스야 예전부터 가상현실이라는 개념으로 있어왔던 개념이 아닌가. 그런 개념에서 보면 모든 게임은 가상현실이고, 일종의 메타버스라는 생각이 든다.
하지만, 지금의 메타버스는 예전의 가상현실 개념과 분명 다른 점이 있는 것 같다. 지금의 메타버스는 예전과 달리, 가상의 공간을 현실과 공유하는 방식이 좀 더 깊고 복잡해지고 있다. 로블록스의 사례로 적용해 보면, 유저들은 로블록스를 하면서도 동시에 카카오 그룹 영상통화나 줌 같은 커뮤니케이션을 통해 또 다른 커뮤니케이션을 한다.
결국 메타버스는 가상현실이 중요한 것이 아니라, 오히려 가상현실을 현실에서 공유하는 방식이 중요한 것이 아닐까란 생각을 해본다. 줌이나 카카오 그룹통화, 어쩌면 오큘러스 같은 VR 기기와 기술들이 이런 메타버스와 현실 사이의 공유 방식에 중요한 역할을 하게 되지 않을까?
그런 점에서 가상현실의 키는 얼마나 현실과 비슷할까 보다는, 얼마나 더 잘 공유될 수 있는가 혹은 얼마나 더 잘 참여할 수 있는가의 문제라는 생각이 든다. 메타버스의 진화는 메타버스 플랫폼 자체보다는 메타버스 플랫폼을 현실과 공유하는 방식이 늘어나며 메타버스 2.0, 3.0으로 발전해 가지 않을까? 메타버스의 잠재력은 결국 가상현실보다는 커뮤니케이션 측면에 기대고 있는 것 같다.
> 게임이랑 메타버스가 다른 점은,
게임은 완전히 100% 가상세계인데
메타버스는 그냥 현실세계에 가상세계를 얹힌 구조네
3. 탑다운은 금세 질리기 마련이다
로블록스는 유저들이 직접 창작자가 되어 게임 콘텐츠를 생산한다. 일반적인 탑다운 구조가 아니다. 유튜브와 동일한 구조다. 로블록스도 유튜브처럼 별도의 스튜디오 프로그램을 제공한다. 콘텐츠에서 창출된 수익에 대한 배분도 이뤄진다. 유튜브가 그랬던 것처럼 로블록스도 완벽한 수준의 콘텐츠는 아니지만, 가볍고 신선한 감각으로 무장한 콘텐츠들을 유저들이 직접 만들어내고 있다.
> 마인크래프트, 예전에 스타크래프트 유저맵이랑 좀 비슷하네
사실, 탑다운 구조는 결국 금방 질리게 마련이다. 인기를 끌었던 게임들이 급격하게 내리막의 길을 걷게 되는 것도 그런 탑다운 구조 때문이 아닌가 싶다. 따지고 보면 유저들이 직접 게임 자체를 창조해 낼 수 있는 경로가 있는 경우가 거의 없지 않은가,,
A. Definition and Architecture
The Metaverse is an embodied version of the Internet that comprises a seamless integration of interoperable, immersive, and shared virtual ecosystems navigable by user avatars. In the following, we explain each key word in this definition.
Embodied: The Metaverse blurs the boundary between the virtual and physical worlds [39], where users can “physically" interact with the virtual worlds with a tangible experience, e.g., by using 3D visual, auditory, kinesthetic, and haptic feedback. The Metaverse can utilize AR to extend the virtual worlds into the physical world
Seamless/Interoperable: Much like the physical world, belonging of users’ avatars in one virtual world should not lose its value when brought to another seamlessly, even if the virtual worlds are developed by separate entities. In other words, no a single company “owns” the Metaverse.
• Immersive: The Metaverse can be “experienced" beyond 2D interactions that allow users to interact with other users similar to that in the physical world.
• Shared: Much like the physical world, thousands of users should be able to co-exist in a single server session, rather than having users separated into different virtual servers. With users accessing the Metaverse and immersing themselves anytime and anywhere, the life-like interaction of users is thus shared globally, i.e., an action may affect any other users just as in an open world, rather than only for users at a specific server. (이게 좀 큰거 같다. 게임과는 다른 차이점. 현실은 현실인데 초연결. 저 어디 전통 소수 민족과도 연결 시킬 수 있음. 근데 활맞아 죽거나 그런것도 없고. 약간 텔레포트..? 그거하는 느낌. 현실적인 아바타로 움직이고, 실제 내가 거기서 뭔가 주문도 하고, 사람들에게 뭔가 흥을 주고 돈도 받을 수 있고 .. 실제 내가 파리 매장에서 어떤 옷을 입긴 어려움.. 근데 쉽게 입을 수있고.. 전세계로 이어진 grailed나 중고나라도 뭔가 vr/ar합치면 좋을거같다. 사이즈문의안해도되고)
• Ecosystem: The Metaverse will support end-to-end service provisions for users with digital identities (DIDs), e.g., content creation, social entertainment, in-world value transfer regardless of nationalities of users, and physical services that will cross the boundary between the physical and virtual worlds. The Metaverse ecosystem empowered by the decentralized design of blockchains is expected to be sustainable as it has a closed-loop independent economic system with transparent operating rules
실제 세계와 영향을 주고 받는 가상 플랫폼이라..
한 마디로 영화 아바타네
출처: 메타버스와 함께 가는문화예술교육 연구 - 바라 예술 성장 연구소
※공상과학소설 스노우 크래쉬는 ‘메타버스’, ‘아바타’, ‘세컨드 라이프’ 등 새로운 세계에 대한 용어와 개념들을 태 동시킨 작품으로 수많은 IT CEO와 개발자들에게 창조적 영감이 됨.
◯ 4차산업혁명의 집약적 생태계로 여겨지는 메타버스(Metaverse: Meta 가상· 초월과 Universe 세계·우주의 합성어)는 세계 사회, 경제, 문화 전 영역에서 새로운 디지털 네트워크로 진보하고 있는 가운데, 특히 팬데믹의 장기화가 메 타버스 플랫폼과 콘텐츠의 고도화를 보다 빠르게 촉진시키면서 글로벌 기업과 정책, 산업 전반의 트렌드와 결합되고 있음
Ÿ 메타버스는 오래전부터 존재해오던 개념이며, 역사적으로 적용 범위, 기 술기반, 경제활동 등 다양한 측면에서 차이가 존재하며, 최근 비대면의 일상화, MZ세대의 부상, 가상경제에 대한 관심 증가로 인해 메타버스 가 더욱 주목받고 있음
Ÿ 메타버스는 다양한 범용기술이 복합 적용되어 구현되고 있으며 가상융 합기술(eXtended Reality, XR), 데이터 기술(Data Technology), 네트 워크 기술(Network), 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 등이 적용 되는 대표적인 기술임
Ÿ 메타버스를 구성하는 핵심기술 중 하나인 가상융합기술(XR)은 2030년 약 1,700조 원의 시장을 창출할 것으로 전망되고 있으며, 최근 메타버 스와 결합 중인 블록체인 기반의 NFT 기술(Non-Fungible Token, 대 체 불가능한 토큰)도 주목할 부분임
- 사티아 나델라는 "디지털 세계와 물리적 세계가 결합해, 우리는 메타버스라는 완전히 새로운 플랫폼 계층을 만들고 있다"라며 "어떤 의미에서 메타버스는 현실 세계에 컴퓨 팅10)을 품게 하고 컴퓨팅에 현실 세계를 품게 함으로써, 모든 디지털 공간에 실재 (real presence)를 갖다 놓을 수 있게 해준다"라고 언급 - 또한, "가장 중요한 건 우리의 사람다움을 지닌 채로 우리가 이 세계를 경험하고 싶은 방식과 교류하고 싶은 상대를 선택할 수 있다는 것이며, 이제 공장의 카메라 화면을 들여다보는 게 아니라 거기에 있을 수 있고, 동료와 화상회의를 하는 게 아니라 그들과 같은 방에 함께 있을 수 있다"라고 강조했음
이거 재밌겠네.. 과거로 이동
메타버스가 각광받기 시작하면서 아바타란 용 어가 재등장했으나 이전의 뜻과는 사뭇 다르다. 이전의 아바타는 현실의 나를 단순히 가상 세계 로 투영한 디지털 복제(digital twin)에 불과했다. 그러나 메타버스 속 아바타는 나의 다양한 성격 (멀티 페르소나)을 가상세계로 투영[2][3]할 뿐만 아니라 현실의 나로 부터책임, 의무, 권리를위임 받아 행동하는 대리인(agent)이다. 이는메타버스가 단순한 가상의 오락공간이아닌일상생활과 경제 활동이 가능한세계임을물론메타버스 속 아바타의 행위는 실재나의행위와동격으로 인식되며 아바타에게도가상세계의사회적의무와 책임이 수반될 수있기때문이다.3
출처:메타버스 해석과 합리적 개념화* 송 원 철** · 정 동 훈***
메타버스에 대해 가장 세밀하면서도 학술적 접근을 취한 연구는 2007년에 소개된 미국미래가속화연구재 단(Acceleration Studies Foundation: ASF)의 보고서 다(Smart, et al., 2007). ASF는 인터넷의 미래를 연구 하는 메타버스로드맵(MetaVerse Roadmap: MVR)이 라는 프로젝트를 진행했는데, 이 프로젝트는 특히 가상 화(Virtualization)와 3D 기술에 중심을 두어 2017년 에서 2025년까지 발생할 미래에 대해 예측을 하며, 새 로운 사회적 공간으로 메타버스를 제안했다
출처: 디지털 지구로의 마지막 여정, 메타버스(Metaverse) 조준상(도로교통연구원 구조물연구실 연구위원)
출처:
인성人性과 물성物性에 대한 소고: 메타버스와 인성론을 중심으로 조정호http://www.hefinstitute.or.kr/~hefinstitute/ejournal/27/04.pdf
그렇지만 “첨단과학기술의 발달로 생물학적 인간의 한계를 넘어 포스트- 휴먼, 트랜스-휴먼 더 나아가 ‘호모-데우스’까지 회람되는 시대에 역설적으로 ‘인간은 누구이고 무엇인가?’ 혹은 ‘인간됨being-human은 무엇을 의미하는가? 가 중요하고 긴급한 물음으로 부상하고 있음”8)이 사실이다. 따라서 본고에서는 4차 산업혁명시대에 확산되는 ‘현실 세계 이외의 또 하나의 세상인 메타버스’가 가져올 문제를 인성人性과 물성物性 측면에서 살펴보았다.
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